En este tutorial vamos a mostrar cómo modelar y texturizar un bodegón en Blender. Para el ejercicio nos hemos inspirado en una obra de Maureen Hyde “Gold and Turquoise”.
Para realizar el ejercicio partimos de primitivas para empezar a dar forma a cada elemento, usando modelado poligonal con edición de vértices, aristas y caras. También se utilizan unas curvas para dar forma a alguna parte con bevel, para dar volumen a la geometría de esas curvas. Las curvas se convierten en malla poligonal para seguir su edición.
Para las telas, se mezcla la física con parámetros de algodón (cotton) y algunas herramientas de modelado orgánico (sculpting) con la edición proporcional del modelado poligonal.
Cuando se termina el modelado, se colocan las luces para conseguir un sombreado parecido al de la imagen y se añade a cada objeto un material con color base y algunas propiedades de especularidad (specular) y rugosidad (roughness) para un primer comportamiento del shader (superficie) del elemento.
Posteriormente se resuelven las texturas propias de cada objeto con textura pintada (Texture Paint). El bodegón consta de recipientes metálicos, porcelana, peras, maderas y telas. Para cada objeto se ha afrontado el despliegue (Unwrap) de su mapa UV de forma distinta, dependiendo de los problemas de cada parte. El mapa UV debe permitir pintar libremente y para eso no se deben solapar caras, ya que al pintar un punto podría estirarse pareciendo una raya, o pintando varias caras de la geometría a la vez. Recuerda la opción Minimize Stretch en la ventana UV Editor, para soltar un poco la geometría en zonas de mucha tensión.
También se han añadido a algunos materiales una textura de relieve (Bump), por ejemplo a la tela turquesa y dorada y a las maderas.
La luz es siempre importante, pero en una imagen como esta donde las luces y sombras modelan y dan dramatismo a la composición es fundamental.
Como más se aprende es viendo cómo alguien hace algo, así que aquí os dejamos el video de la creación de este bodegón paso a paso.
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