En el blog de hoy adaptamos un face map a un modelo 3D en Blender. En resumen, los pasos principales son la creación del face map en Photoshop (u otro programa de edición de imagen) y su posterior su ajuste sobre un modelo 3D de Blender.
El mapeado de texturas, es la forma de situar una textura 2D en un objeto 3D. Por otro laco, usando la proyección 2D de la malla, es lo que se conoce como MAPA UV.
Algunas texturas son tridimensionales y por lo general no necesitan un mapeado detallado ya que no se verán deformaciones o costuras. Sin embargo, el problema de la deformación de las costuras es típico de las texturas bitmap, que es el ejemplo que explicamos en este blog.
En conclusión, una de las cosas más complicadas de texturizar en el mundo CGI (Computer Generated Imagery) es un rostro realista, porque a la complicación de cortar la geometría para su despliegue UV, se une la fabricación de la textura facial que llamamos FACE MAP y lo peor de todo, que el resultado no tenga costuras por cambio brusco de color, ni deformación o estiramientos en la imagen de la textura
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